Jimmy Black
Od ponad 10 lat robię gry, od Sniper Ghost Warrior 3 na CryEngine po otwarty świat w UE5. Łączę level design z techniczną implementacją: od blockoutu i prototypowania mechanik po optymalizację i przygotowanie levelu do wydania. Interesuje mnie zarówno to, jak level działa dla gracza, jak i jego wpływ na wydajność oraz ilość pracy potrzebnej do jego stworzenia.I've been making games for over 10 years, from Sniper Ghost Warrior 3 on CryEngine to an open world in UE5. I combine level design with technical implementation, from blockouts and gameplay prototypes to optimization and getting a level ready to ship. I care about how a level plays, how it affects performance and how much work it takes to build.
O mnieAbout me
Wydane tytułyShipped titles
Game Director / Project Lead · Odd Qubit · UE5
Prowadziłem projekt, a jednocześnie projektowałem i budowałem otwarty świat o powierzchni 2,25 km². Odpowiadałem za game design, level design i balans, pracowałem też przy programowaniu, level arcie i tech arcie. Łączyłem layout z wymaganiami streamingu i wydajności: od rozmieszczenia zabudowy po trasy, które dawały graczowi otwarte panoramy i ukrywały podmianę HLOD-ów. Profilowałem grę i poprawiałem kosztowne elementy świata oraz logikę Blueprintów.I led the project while also designing and building its 2.25 km² open world. I was responsible for game design, level design and balance, with hands-on work in programming, level art and technical art. I designed the layout around streaming and performance requirements, from the placement of built-up areas to routes that offered open vistas while concealing HLOD transitions. I profiled the game and optimized expensive world elements and Blueprint logic.
Early Access, 2025
Steam: 89% z 1112 recenzji
zespół 4-12 osóbEarly Access, 2025
Steam: 89% of 1,112 reviews
team of 4-12
Level Designer / Game Designer · wszystkie leveleLevel Designer / Game Designer · all levels · Ovid Works · UE4
Zaprojektowałem wszystkie levele, zagadki i sekcje platformowe w grze, w której gracz porusza się po ścianach i suficie. Pracowałem nad czytelnością przestrzeni i prowadzeniem gracza bez odbierania mu swobody ruchu. W levelu „Procedura” przebudowałem labiryntowy layout wokół centralnego punktu orientacyjnego. Kolejne wersje leveli sprawdzałem w regularnych playtestach, a te, które się nie sprawdzały, przebudowywałem lub wycinałem.I designed every level, puzzle and platforming section in a game where players walk on walls and ceilings. I worked on spatial readability and player guidance without taking away freedom of movement. In the “Procedure” level, I reworked a maze-like layout around a central landmark. I tested successive versions of the levels in regular playtests, reworking or cutting those that did not hold up.
2020
PC, PS4, Xbox One, Switch
zespół 8-152020
PC, PS4, Xbox One, Switch
team 8-15
Lead Game Designer · Ovid Works / Awaken Realms · UE4
Projektowałem systemy i levele do semi-kooperacyjnego horroru opartego na planszówce Nemesis. Ukryty zdrajca oznaczał, że gracze korzystający z tej samej przestrzeni mogli mieć sprzeczne cele. Projektowałem layouty dające możliwości współpracy i działania przeciwko pozostałym, uwzględniając przeciwników reagujących głównie na dźwięk.I designed systems and levels for a semi-cooperative horror game based on the Nemesis board game. A hidden traitor meant that players sharing the same space could have conflicting objectives. I designed layouts that supported both cooperation and working against other players, accounting for enemies that reacted mainly to sound.
Early Access, 2022
projekt częściowo badawczy
raportowanie do NCBiREarly Access, 2022
partly an R&D project
reporting to NCBiR
Game Designer · preprodukcjaGame Designer · preproduction · CI Games · CryEngine
Pracowałem jako Game Designer przy preprodukcji Contracts, podczas przejścia serii z otwartego świata SGW3 na pięć mniejszych map misyjnych.I worked as a Game Designer during preproduction on Contracts, as the series moved from SGW3's open world to five smaller mission maps.
2019
Metacritic 71 (PC)
wobec 55-59 dla SGW32019
Metacritic 71 (PC)
against 55-59 for SGW3
Level Designer / Game Designer · start jako juniorLevel Designer / Game Designer · joined as a junior · CI Games · CryEngine
Zbudowałem jedną lokację otwartego świata oraz levele multiplayer. Projektowałem i implementowałem mechaniki świata, od pomysłu przez prototyp po działający system, a później pracowałem także przy obu DLC. Przy projektowaniu layoutów zetknąłem się też z kosztem działania AI: widok na dwa posterunki naraz oznaczał dwa zestawy aktywnych NPC.I built an open-world location and multiplayer levels. I designed and implemented world mechanics, taking them from an idea through prototyping to a working system, and later worked on both DLCs. Layout design also brought me face to face with AI performance costs: a view of two outposts at once meant two sets of active NPCs.
2017
ponad 1 mln kopii w 10 miesięcy
+ 2 DLC2017
1M+ copies in 10 months
+ 2 DLCs
Metodyka pracyHow I work
W Cowboy Life Simulator położenie obszarów o dużej gęstości powiązane było z ograniczeniami technicznymi otwartego świata. Plan świata powstawał od razu z myślą o potencjalnych problemach.In Cowboy Life Simulator the placement of high-density areas was tied to the technical constraints of the open world. The plan for the world was drawn from the start with the potential problems in mind.
Design musi uwzględniać to, co team jest w stanie dostarczyć w określonym czasie. Jeśli nie ma budżetu na własne assety, warto rozważyć zakup stockowych - ale warto mieć na uwadze, że koszt ich użycia w projekcie to nie jedynie sam zakup.Design has to account for what the team can actually deliver in the time available. If there is no budget for your own assets, stock ones are worth considering - but keep in mind that the cost of using them in a project is not just the purchase.
Tekstura, lokacja, mechanika albo cały level - złe dzieci trzeba zabijać. W Metamorphosis zrobiliśmy więcej leveli, niż wydaliśmy. Zostały jedynie te, które wypadały najlepiej w testach (a przy okazji respektowały budżet).A texture, a location, a mechanic or a whole level - bad children have to be killed. On Metamorphosis we made more levels than we shipped. Only the ones that came out best in testing stayed (and happened to respect the budget too).
Ciągle staram się myśleć o tym, co może się wywalić w czasie produkcji, i często przychodzi mi mówić „świetny pomysł, ale nie mamy na to czasu".I keep thinking about what can blow up during production, and I often have to be the one saying "great idea, but we don't have time for it".
Skąd ta nazwaUmiejętnościSkills
Wystąpienia i społecznośćSpeaking & community
KontaktContact